本篇重點:
回顧Z Depth作遮罩的快速步驟
Z Depth vs Z Depth no AA的差異在邊緣的反鋸齒
Z Depth的範圍屬性,是以攝影機為球心,Z深度為半徑建立球型邊界,同時這範圍會隨著攝影機的位置而改變
World Position的範圍屬性,是一個絕對位置的平面邊界,不隨攝影機改變而改變
World Position密技
回顧Z Depth作遮罩的快速步驟
首先準備一個場景。
準備一個素材,為方便觀察,這邊加了一些格線
複製剛剛的場景圖層,將Output改成Z Depth
調整適當參數之後,會出現灰階的效果
素材的Blend Mode改成Add之後,會看到整層疊合的效果
將素材的TrkMat調整為Luma Matte (或 Luma Inverted Matte),就會有一點深度效果
Z Depth vs Z Depth no AA的差異在邊緣的反鋸齒
在選項中有Z Depth 以及Z Depth no AA兩種選項,官方文件沒有進一步說明差異,快速摸索之後心得如下。
這是Z Depth,預設邊緣非常平滑,下方橘框參數是預設,猜測在放到更大之後需要調高參數以取得更好的邊緣
而顧名思義,no AA表示沒有反鋸齒,在靠近之後,的確在邊緣上看到一些鋸齒
但是在下方橘色框也有一樣的參數可以使用,隨意調高之後發現也平滑了,這時候就奇怪了,既然參數可以改變鋸齒,為甚麼還要分成兩個選項
寫信問了原廠,得到的答覆其實很簡單,就真的只是快一點取得直接無AA的設定,跟有AA的只是參數上的差異而已。
Z Depth的範圍屬性,是以攝影機為球心,Z深度為半徑建立球型邊界,同時這範圍會隨著攝影機的位置而改變
在參數設定中可以觀察到,可以控制的主要是Z Depth Start以及Z Depth End,其中Start跟End的大小不一定誰大誰小,預設情況下Start數值小,表示小於Start距離者皆完整可見,畫面的黑色為可見範圍;End為可見的邊界,表示數值再多就看不到了,白色是完全看不到的。
用白霧的概念就可以很快了解。
但是Start跟End大小也可以反過來,看需要,比方說有的東西近處不可見,遠處才看得見(這甚麼鬼東西?)
同時Start跟End數值越接近,灰階處就越小,從邊緣形狀,可以看出是一個球型。
灰階小的結果,素材的邊緣就越銳利。
由於Z Depth會隨鏡頭而變動,如果想在一個物體上的某位置作效果,但是同時鏡頭又需要推進等變動位置,那就會有點麻煩,這時候,World Position應該是一個比較好的選擇。
World Position的範圍屬性,是一個絕對位置的平面邊界,不隨攝影機改變而改變
將Output改變成World Position,會看到XYZ position跟rotation參數,可以想像有一個虛擬的平面邊界擋住我們的視線,而這一個平面有XYZ位置與旋轉屬性可以變更。
同時也有Feather參數可以調整灰階的範圍,為邊界作羽化。
好處是絕對位置,不受鏡頭變動而干擾。
無意中還發現一個小東西,官方文件只有一行字簡單帶過,但是我覺得很重要很有用。
World Position密技
沿參數往下看,看到一行Create World Position Null,好面熟的一行字
他的作用就是建立一個Null來控制這個平面邊界,可以調整的包含Position
以及Rotation
既然是Null,就有機會跟外部結合作更多變化,真是超讚的啦~
官方文件只有一行字,當初看了也沒很在意,打開用才覺得挺不錯。
Create World Position Null
Creates a null object that controls the position and rotation of the matte.
這個題目在研究遮罩的效果,常用的情況,在添加火焰、火花、粉塵等素材,搭配Particular以及Plexus都很好用。
自己寫完發現又了解更多東西了。
Videocopilot官方說明文件參考:
【WORLD POSITION MATTE】
【USING DEPTH COMPOSITING】
來自大陸的問候,希望老師能多發布關於後制的tutorial
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